На главную 1 2 3 4 5

На главную

Брент

Очнувшись в келье монастыря, осмотритесь в комнате и высуньтесь в окно. Обернувшись, заметите, как в комнату зашел монах, брат Маглор. Переговорив с ним, выходите из кельи. Первая дверь слева — келья этого самого брата. Вытяните из него всю информацию, насколько позволяет ваше красноречие. Пробегитесь по кельям, знакомясь с бытом кельтских друидов (в келье, до отказа набитой свечами, возьмите парочку), и выходите во двор. Дойдите до кузницы и поговорите с кузнецом (обратите внимание на щит с символикой друидов). Обойдите здание, подтянитесь на крышу и увидите птичье гнездо, перекрывающее дымоход (теперь понятно, почему в горне постоянно тухнет огонь). Однако пока оставим птичку в покое. Направляйтесь обратно в храм и зайдите в столовую (дверь напротив той, в которую вы вошли). Слева дверь, ведущая в библиотеку. Угадайте, кто трудится над домашним заданием? Мелани! Поговорите с ней и продолжайте обход.

Следующая комната — кухня. Кухарка — изрядная грязнуля, похоже, здесь не убирались со времен Всемирного потопа. Захватите ступку с одной из полок, а со столика — связку корешков. Отметьте для себя, что окошко на стене выходит в столовую и может открываться и закрываться. В следующей келье наткнетесь на Серстана, главного злодея, поговорите с ним. Теперь найдите комнату с камином. Поставьте в камин ступку из кухни и суньте в нее свечи (брусок воска). Выходите во двор и идите на этот раз направо.

Оцените систему подачи воды на грядки и заложите водосток корешками из кухни. Теперь откройте все доступные вентили — грядки зальет водой, полезут черви. Захватите их (фу, какая гадость!) и возвращайтесь к кузнице. Подкиньте червей на крышу. Это сманит ворону с гнезда. Скиньте его с трубы и спускайтесь вниз. Еще раз поговорите с кузнецом. Идите дальше, за кузницу. С колоды для рубки дров поднимите щепку и возвращайтесь в монастырь. Идите прямиком к Серстану и добейтесь позволения осмотреть его кабинет. Оценив живописные картинки на стенах, обратите внимание на окно позади друида — справа под картиной секретный отсек в стене. Но он пуст. Положите туда щепку, выходите из кельи и направляйтесь к брату Маглору. Поговорите с ним, настаивая, что вам нужно пошуровать в комнате Серстана без посторонних глаз (вопрос, начинающийся со слов: “Вот как! А нельзя ли выманить Серстана…”). Он согласится — теперь можно безбоязненно вернуться в опустевшие покои тирана. Подойдите к тайнику, вытащите кирпич, а следом за ним — ларец. Поставьте ларец на табурет справа и откройте. Сделайте слепок с ключа, сам же ключ верните на место. Перед тем, как ставить ларец в тайник, вытащите оттуда щепку. Заложите на место кирпич — теперь Серстан ни о чем не догадается.

Со слепком идите к кузнецу и уговорите его сделать ключ. Этим ключом отпираются ворота, якобы запаянные сплошным металлом. За дверью — лабиринт. Можете запастись маленькой тетрадкой, ручкой и большим запасом терпения и разгадать все связи — выход найдете обязательно. Вероятно, вы педант и терпеть не можете каких бы то ни было тайн — в добрый путь. К выходу можно добраться четырьмя разными путями, а самый короткий составляет всего десять шагов. Для краткости я приведу на картинке символы, которым необходимо следовать. Обозначения “R”, “CR”, “CL” и “L” следует интерпретировать как расположение дверей: соответственно “правая”, “центральная правая”, “центральная левая” и “левая”.

Внизу попадаете в зал с гигантским глазом во всю стену. Изучите высечки на нем (молодой побег, песочные часы и старое дерево). Теперь закройте дверь в эту комнату — глаз синхронно откроется, освобождая проход в тоннель. Перед вами — хрустальный шар. Активируйте его, чтобы посмотреть на полностью разрушенную ритуальную площадку. Теперь поднимайтесь по лестнице и идите по периметру зала. Найдете два девайса, подобные увиденному в зале монастыря. Возвращайтесь туда и переговорите с братом Маглором. Он сошлется на календарь Серстана. Каждая палочка корреспондируется с видом летоисчисления друидов. Итак, что мы имеем. Пять штырей (снизу вверх):

  1. 14 делений, шарик на первом.
  2. 6 делений, шарик на втором.
  3. 4 деления, шарик на третьем.
  4. 8 делений, шарик на четвертом.
  5. 12 делений, шарик на пятом.

Спускайтесь в зал с хрустальным шаром (не переживайте относительно лабиринта — он уже разгадан) и вводите эту комбинацию на слайдере. Посмотрите в хрустальный шар — площадка цела и невредима. Теперь на календаре сдвиньте шарик с датой (14 зарубок) на позицию 3. Последние два штыря олицетворяют день/ночь и время. Переместите временной шарик на позицию 6 (вся комбинация указана на картинке) и снова загляните в шар — увидите сцену из ритуала, с которого начиналась игра.

Оперативно возвращайтесь в свою комнату, брат Маглор догонит вас. Говорите с ним, стаскивайте простыню с кровати и прожигайте в ней дырку с помощью стоящей на столе свечи. Теперь, когда погоня уже на хвосте, высовывайтесь в левое окно и “щелкайте” простыней по строениям вдали. Опасный перелет окончится плачевно для брата Маглора — его собьет шальной файербол злодея Серстана. Вернитесь в лес, чтобы посмотреть, что стало с беднягой. Он, еле увязывая падежи, скажет, что помочь ему может только омела, целебная трава, заживляющая самые серьезные раны. Поищите ее в лесу, за крапивой (чтобы не обжечься, воспользуйтесь перчатками). Попробуйте исцелить Маглора. Дьявол! Он скончался. Ну раз такое дело, обыщите его (волчок) и направляйтесь к храмам.

На главную 1 2 3 4 5

Сайт создан в системе uCoz