На главную 1 2 3 4 5

На главную

Брент

Направляйтесь прямиком к автору той статьи, о которой говорила Мелани, мужика зовут Артур Блейк. На поверку он окажется фанатом-историком и очень долго будет рассказывать о друидах, их обрядах, обычаях, культе и ритуалах. А закончится это тем, что теперь вам придется переплывать Ла-Манш в поисках дальнейших улик: Артур упомянет о каком-то замке во Франции. Выудив из старика всю информацию, тепло попрощайтесь и уходите.

Шхуна из Портсмутского порта доставит вас на континент. Капитан покажется очень неразговорчивым. Может быть, потому что вы не называете его по имени (случай с Мелани должен был убедить вас в этом). Короче, переключайтесь на рыбака Пьера: этот окажется более дружелюбным. Клева нет, и он с радостью вывалит все, что знает о замке Кармор, его бывших хозяевах и местных легендах. Лорд вас интересует только из-за ритуального амулета, который достался ему еще в XIII веке: по мнению Артура Блейка, бежавшие из Британии последние друиды передали феодалу драгоценность “на сохранение до востребования”. Теперь этот лендлорд давно кормит червей, а от замка остались лишь жалкие развалины.

Из разговора с рыбаком (начните говорить о рыбалке) узнайте имя капитана корабля (очень трудное, чуть язык не сломал — что-то вроде Монсеньер ла Капитан Шарль Денев). Это поможет вам, и капитан начнет верещать настолько рьяно, что вы с трудом сможете вставить слово. Всласть наслушавшись баек капитана, вновь обращайтесь к Пьеру. Рыбак пожалуется на кошку капитана, которая якобы терроризирует весь причал, в частности периодически сбрасывает его наживки в воду, и ему приходится тащиться за другими в магазин. Тут у вас должен появиться коварный план, для осуществления которого нужна пушистая бестия. Переговорите еще раз с капитаном и рыбаком, и киска соизволит показаться. Теперь остается только поймать ее. Спрячьтесь за ящиком с надписью: “Кармор” и ждите. Как только кошка присядет (как раз между ящиками), подкрадывайтесь сзади и набрасывайте на нее свой любимый зеленый шарфик. Gotcha! Незаметно подойдя к Пьеру, выпускайте кошку прямо к его баночке с приманками. Вуаля — банка летит с пристани, кошка удирает с истошными воплями, а сокрушенный Пьер идет за новыми наживками, оставив удилище на ваше попечение. Пока он ходит, быстренько соорудите из удочки и ведерка импровизированный скребок и счистите пару камешков соли с обшивки корабля.

Направляйтесь к замку (точнее, к тому, что от него осталось). Огибайте его слева и ищите лестницу, ведущую прямиком к кладбищу. Ворота закрыты, и тут вас в первый раз выручит папка с делом по Скелетному Убийце — просунув ее в прорезь между створками, подцепите крючок, и ворота распахнутся. Ходите от одного надгробия к другому, пока не наткнетесь на камень с выемкой на верхней грани. Выложите в нее соляные камни и, воспользовавшись костью (уликой, да простит вас всемогущий инспектор Миллер), разотрите камни в порошок. За мавзолеем наткнетесь на некое подобие крепости в лилипутском варианте — прицельтесь и окропите постройку щедрой порцией минерала. В следующую секунду от склепа останется одно название, а среди обломков вы увидите старинный ларец. В нем друиды спрятали Амулет Преобразования. Теперь надо срочно возвращаться в матушку Англию, чтобы рассказать обо всем Артуру Блейку.

Триумф будет длиться недолго. Вам непременно захочется выйти на палубу подышать свежим воздухом. Но выходить с Амулетом опасно (мало ли что), поэтому спрячьте его в каюте, например в вентиляционной шахте под потолком. Вернувшись с прогулки, обнаружите везде признаки спешного обыска (что самое страшное — даже в вентиляции). Амулет пропадет настолько же легко, насколько легко попал к вам в руки. Теперь рассказать Артуру о том, что произошло, вы просто обязаны, поэтому первым делом — в Норсхэмптон.

Старик поделится ценной информацией относительно секты неодруидов и их официальной организации “Круг”. Выслушав Артура, откланяйтесь и идите в офис. Там уже ждет разъяренный босс, который непременно прочитает лекцию на тему “Как постыдно грабить и без того нищих попрошаек неподалеку от музея антропологии в Оксфорде, и чем это может быть чревато для детективов Скотленд-Ярда”. Отмажьтесь, как можете, и поспешите к себе в офис. Прослушав автоответчик (на нем накопилось аж шесть сообщений), зайдите к Джанет. Зная, что босс не подпишет бланк заявки на пользование базой данных, все-таки выклянчите его у девушки, а заодно заберите с дальних стендов бланк выписки канцтоваров, письменный клип и копирку. Теперь остается соединить эти три бумажки и закрепить их на клипе. Вот только проблема: копирка выглядывает — шеф непременно заметит. Надо чем-нибудь обрезать. Ножницы в кабинете у Лоури, но этот прохвост никогда с ними не расстанется. Тем более что просит их не какая-нибудь очаровательница типа Джанет, а такой неудачник, как я… Жизненно важно вытащить задницу этого сухопарого лодыря из кабинета. Разговорив Лоури, вытяните из него номер его внутреннего телефона (196) и вернитесь к себе в кабинет. Установив автоответчик на пятом сообщении, наберите номер коллеги, а услышав ответ, включите машинку. Лоури сдует словно ветром. Тогда без лишней паники заходите в его офис, стащите ножницы со стола, обрежьте формуляр и несите его прямиком в офис Миллера. Он, конечно, поворчит, мол, какой я растратчик, как ему все надоело, бла-бла-бла… Пропустите эту болтовню мимо ушей и отнесите подписанную бумажку Джанет. Получив все, что только можно о “Круге”, возьмите распечатку из принтера и отксерьте ее в копире в коридоре. По пути к усадьбе Синклера заскочите в музей и киньте копию отчета в дверную прорезь для корреспонденции, чтобы посвятить Мелани в ход расследования.

Усадьба встретит весьма недружелюбно. Вместо Синклера к интеркому подойдет его дворецкий, который с ужасным французским акцентом отошьет вас с такой непринужденностью и елейной непосредственностью, словно вы — не детектив Скотленд-Ярда, а какой-нибудь коммивояжер. Теперь прорваться на территорию поместья — дело принципа. Обойдите ограду справа и изучите изгородь. Кусты, проволока под напряжением… Как же пробиться? Попробуйте обойти ограду слева от ворот. Там встретите садовника, подстригающего кусты. Он немного просветит вас относительно Синклера. После беседы подожгите охапку состриженных веток с помощью спичек босса, а когда садовник убежит (по всей видимости, за водой), поднимите секатор.

Вернувшись к участку изгороди, который вы изучили, воспользуйтесь секатором. Его хватит ненадолго — придется перейти на ножницы. Когда и они прикажут долго жить, отверстие будет достаточно велико. Надев перчатки, расширьте лаз и проползите на территорию (предварительно использовав обернутый в целлофан шарфик Джанет в качестве изоляции). Следующие несколько минут вам предложено только наблюдать за своей судьбой.

В комнате-камере осмотритесь. Дверь заперта, окно заперто, даже шкаф — и тот заперт… Обратите внимание на картину на стене. Первое же прикосновение к ней отрубит вас часов на семь, не меньше. Теперь, когда наступила ночь, можно снять произведение искусства со стены. Эту же картину используйте, чтобы выдернуть гвоздь, на котором она висела. А потом этим же гвоздиком выньте холст из рамки. Те из вас, кто смотрел старый добрый фильм “Как украсть миллион”, наверное, уже поняли меня. Поступите так, как поступил главный герой фильма, профессиональный вор. По счастливой случайности телохранитель Синклера забыл вынуть ключ из скважины. Остается только протолкнуть холст под дверь, выпихнуть ключ гвоздем, вытянуть холст (вместе с ключом) на эту сторону и отпереть дверь. Картина, кстати, упорно отказывается пролезать в щель (придется гвоздем поддеть парочку плиток. Короче, подпортить Синклеру интерьерчик). Снова на свободе, вы услышите какие-то крики в лесу. Долг детектива позовет… Ну и нарветесь…

На главную 1 2 3 4 5

 

Сайт создан в системе uCoz